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एशिया-प्रशांत क्षेत्र में सबसे प्रतिष्ठित खेल टिकट वर्तमान में फुटबॉल मैच, एनबीए प्रदर्शनियों, या तैराकी बैठकों जैसे पारंपरिक खेल आयोजनों के लिए नहीं है। इसके बजाय, यह प्रतिस्पर्धी वीडियो गेमिंग की बहुप्रतीक्षित शुरुआत है, जिसे ईस्पोर्ट्स के रूप में जाना जाता है, जो कि चतुष्कोणीय एशियाई खेलों में एक पदक कार्यक्रम के रूप में है, जिसे कभी-कभी "एशियाई ओलंपिक" भी कहा जाता है। मेजबान शहर, चीन के हांग्जो में इस साल के एशियाई खेलों से पहले, 50 लाख लोगों ने अत्याधुनिक ईस्पोर्ट्स क्षेत्र के लिए टिकट खरीदने के अवसर के लिए आवेदन किया था। बास्केटबॉल और टेबल टेनिस सहित कोई भी अन्य खेल आयोजन ऐसी मांग पैदा करने के करीब नहीं आया, टिकट लॉटरी का सहारा लेना तो दूर की बात है।
हालाँकि, दुनिया की सबसे प्रतिष्ठित खेल प्रतियोगिता के लिए जिम्मेदार अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (आईओसी) ने ई-स्पोर्ट्स को अपनाने में एशिया के नेतृत्व का अनुसरण करने में कोई रुचि नहीं दिखाई है। इसे एक चूके हुए अवसर के रूप में देखा जाता है, क्योंकि ईस्पोर्ट्स, अपने विशाल प्रशंसक आधार और लाखों की संख्या में खिलाड़ी समुदाय के साथ, ओलंपिक में बहुत आवश्यक युवाता, सांस्कृतिक प्रासंगिकता और वित्तीय सहायता लाने की क्षमता रखता है, जिसे विभिन्न समस्याओं का सामना करना पड़ा है। चुनौतियाँ और विवाद।
उच्च स्तर की आलोचनात्मक सोच, त्वरित निर्णय लेने और समन्वय की आवश्यकता वाले ईस्पोर्ट्स ने पहले ही खुद को दुनिया की सबसे लोकप्रिय प्रतिस्पर्धी गतिविधियों में से एक के रूप में स्थापित कर लिया है। पिछले साल, इसके वैश्विक दर्शकों की संख्या 500 मिलियन से अधिक हो गई, इनमें से आधे से अधिक दर्शक नियमित रूप से महीने में कम से कम दो बार ऑनलाइन या टेलीविजन पर प्रतिस्पर्धी गेमिंग देखने आते हैं। उदाहरण के लिए, 2022 लीग ऑफ लीजेंड्स वर्ल्ड चैंपियनशिप, जो दुनिया भर में सबसे बड़े ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंटों में से एक है, 5.1 मिलियन की चरम दर्शक संख्या तक पहुंच गई, जो कुछ हफ्ते पहले 2023 महिला यूएस ओपन टेनिस फाइनल के लिए ईएसपीएन की 3.4 मिलियन की रिकॉर्ड-ब्रेकिंग दर्शकों की संख्या को पार कर गई।
ईस्पोर्ट्स की लोकप्रियता एशिया से आगे बढ़कर संयुक्त राज्य अमेरिका तक पहुंच गई है, जो दुनिया के कुछ सबसे पसंदीदा खेलों के लिए जिम्मेदार डेवलपर्स का घर है। हालाँकि, अमेरिकी खिलाड़ी वर्तमान में एशियाई खेलों में प्रतिस्पर्धा करने के लिए अयोग्य हैं। ईस्पोर्ट्स का विकास 50 साल की एक उल्लेखनीय यात्रा रही है, जिसकी शुरुआत 1970 के दशक में व्यक्तिगत होम गेम कंसोल के टेलीविजन से जुड़ने और 1990 के दशक में ब्रॉडबैंड इंटरनेट एक्सेस के तेजी से विस्तार के साथ वैश्विक स्तर पर होने से हुई थी। गेम डेवलपर्स ने मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम बनाकर अनुकूलित किया, जिससे लाखों खिलाड़ियों को विशाल आभासी दुनिया में प्रवेश करने में सक्षम बनाया गया जहां वे एक-दूसरे और विभिन्न आभासी साथियों और विरोधियों के साथ सहयोग या प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। पिछले तीन दशकों में, स्टारक्राफ्ट, डोटा और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे मल्टीप्लेयर गेम उद्योग की नींव और करियर और जीवनशैली विकल्पों का आधार बन गए हैं।
1990 के दशक में व्यक्तिगत पीसी और होम ब्रॉडबैंड तक सीमित पहुंच जैसे कारकों के कारण एशिया-प्रशांत ईस्पोर्ट्स के लिए एक प्राकृतिक केंद्र के रूप में उभरा, जिसके कारण सरकार और निजी क्षेत्र दोनों द्वारा इंटरनेट कैफे की स्थापना हुई। इन कैफे ने न केवल नई तकनीक को बढ़ावा दिया, बल्कि युवा व्यक्तियों, मुख्य रूप से पुरुषों को सामाजिककरण और विश्राम के लिए सार्वजनिक स्थान प्रदान करके मल्टीप्लेयर गेमिंग के विकास को भी बढ़ावा दिया। 2000 के दशक की शुरुआत में, चीन में रहने और यात्रा करने के दौरान, मैं अक्सर अपना ईमेल देखने के लिए भीड़-भाड़ वाले, कम रोशनी वाले, धुएं से भरे कैफे में जाता था। हालाँकि, मैं सदैव स्वयं को ऐसा करने वाला एकमात्र व्यक्ति पाऊँगा; बाकी सभी लोग हेडफ़ोन पहने हुए होंगे, काउंटर-स्ट्राइक, स्टारक्राफ्ट, या अन्य फंतासी-उन्मुख मल्टीप्लेयर गेम जैसे खेलों में तल्लीन होंगे जो कैफे उद्योग के विस्तार को चला रहे थे। 2000 में, 40,000 चीनी इंटरनेट कैफे थे, और 2010 तक, यह संख्या बढ़कर 140,000 हो गई थी। चीन में ई-स्पोर्ट्स की शानदार वृद्धि के कारण 2003 में सरकार द्वारा प्रशासनिक और वित्तीय रूप से समर्थित 99 खेलों में से एक के रूप में प्रतिस्पर्धी गेमिंग को आधिकारिक मान्यता मिली। जबकि इस पदनाम ने पारंपरिक खेल प्रेमियों के बीच इस बात पर बहस छेड़ दी कि क्या गेमिंग "खेल" के रूप में योग्य है। "यह लाखों लोगों के लिए एक विवादास्पद मुद्दा बन गया है, खासकर उभरते बाजारों में जहां पारंपरिक खेल सुविधाओं तक पहुंच सीमित और महंगी है।
यही बात शहरी एशियाई छात्रों के लिए भी सच है, जिनके पास अक्सर बाहरी शारीरिक गतिविधियों के अवसरों की कमी होती है। ईस्पोर्ट्स उनके लिए उपलब्ध कुछ प्रतिस्पर्धी सामाजिक गतिविधियों में से एक है। इस सांस्कृतिक बदलाव ने ई-स्पोर्ट्स एथलीटों को एशिया-प्रशांत में सेलिब्रिटी का दर्जा दिला दिया है। चीन में, गेमर्स-अनुकूल होटल ईस्पोर्ट्स प्रशंसकों की छुट्टियों की प्राथमिकताओं को पूरा करने के लिए उभर रहे हैं, जबकि सरकारें, विशेष रूप से चीन, ईस्पोर्ट्स में करियर के विकास का सक्रिय रूप से समर्थन करती हैं। ईस्पोर्ट्स की बढ़ती वैश्विक लोकप्रियता के बावजूद, अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति इसे पूरी तरह से अपनाने में झिझक रही है। 2017 में यह स्वीकार करते हुए कि ईस्पोर्ट्स को "एक खेल गतिविधि के रूप में माना जा सकता है" और गैर-ओलंपिक प्रदर्शनों का समर्थन करते हुए, आईओसी ने अपना रुख बनाए रखा है कि लोकप्रिय वीडियो गेम, जिनमें एशियाई खेलों में दिखाए गए गेम भी शामिल हैं, बहुत हिंसक हैं और इस प्रकार ओलंपिक मूल्यों के साथ असंगत हैं। जैसे शांति और नीचे खड़ा है।
इसके बजाय, यह तीरंदाजी सिम्युलेटर टिक टैक बो जैसे आभासी खेल गेम को प्राथमिकता देता है। दिलचस्प बात यह है कि पेरिस 2024 मुक्केबाजी जैसे पारंपरिक हिंसक खेलों के साथ-साथ राइफल और पिस्टल स्पर्धाओं की मेजबानी करने की तैयारी कर रहा है। आईओसी द्वारा ईस्पोर्ट्स को शामिल करने की यह अनिच्छा युवा दर्शकों के साथ एक अलगाव पैदा करती है, एक उभरता हुआ बाजार जिस पर कब्जा करने के लिए ओलंपिक को संघर्ष करना पड़ा है। इसके अतिरिक्त, आईओसी द्वारा अपनाए गए कई खेलों की उत्पत्ति पश्चिमी दुनिया में हुई है, जैसा कि 2028 लॉस एंजिल्स खेलों के लिए अमेरिकी ध्वज फुटबॉल पर विचार से प्रमाणित है। प्रतिस्पर्धी गेमिंग को ओलंपिक अनुशासन के रूप में मान्यता देना वैश्विक खेल और मनोरंजन पर दूसरे गोलार्ध के सांस्कृतिक प्रभाव की एक महत्वपूर्ण स्वीकृति होगी। अब सवाल यह है कि क्या ओलंपिक वैश्विक युवा संस्कृति के एक महत्वपूर्ण पहलू से सिर्फ इसलिए मुंह मोड़ने के लिए तैयार हैं क्योंकि यह पश्चिमी मानकों के अनुरूप नहीं है, या क्या उनमें अनुकूलन करने का साहस होगा। एशियाई खेलों से पता चलता है कि ई-स्पोर्ट्स ओलंपिक में शामिल होने या उसके बिना भी फलेगा-फूलेगा, और आईओसी को इस संकेत पर ध्यान देना चाहिए और खेलों के भविष्य के हिस्से के रूप में ई-स्पोर्ट्स को अपनाना चाहिए।
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