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1990 के दशक में पहली बार 70 वर्षीय पीवी कृष्णन ने अपने बच्चों के साथ यूएनओ खेला था। सहस्राब्दी बच्चों के माता-पिता के रूप में, कृष्णन अक्सर सोने से पहले या आलसी रविवार की शाम को खेल के लिए उनके साथ शामिल हो जाते थे
1990 के दशक में पहली बार 70 वर्षीय पीवी कृष्णन ने अपने बच्चों के साथ यूएनओ खेला था। सहस्राब्दी बच्चों के माता-पिता के रूप में, कृष्णन अक्सर सोने से पहले या आलसी रविवार की शाम को खेल के लिए उनके साथ शामिल हो जाते थे और कभी-कभी हारने वाले भाई-बहन के लिए खुश होते थे।
आज पीवी कृष्णन जीतने के लिए यूएनओ की भूमिका निभा रहे हैं। हर शाम, यह सेवानिवृत्त बैंक कर्मचारी और उनकी 63 वर्षीय पत्नी देविका, बिल्ली को खाना खिलाते हैं, अपनी कॉफी पीते हैं, और अपने किलपौक गार्डन में बैठकर अपना पूरा ध्यान एक भीषण लड़ाई पर लगाते हैं जो घंटों तक चल सकती है, जब तक कि उनमें से एक प्राणपोषक जीत का आह्वान करता है, "यूएनओ!"
यह कार्ड गेम ब्लफ़, रम्मी और मोनोपोली जैसे कई अन्य लोगों की पुरानी यादों को साझा करता है, साथ ही टेबल-टॉप गेम जैसे कि सांप और सीढ़ी, लूडो और स्क्रैबल जो कि 1980 और 1990 के दशक के अंत में बच्चे बड़े हुए, अपने संज्ञानात्मक और अवधारणात्मक कौशल का सम्मान करते हुए। आज, ये खेल माता-पिता और दादा-दादी में उसी प्रतिस्पर्धी भावना और उत्साह को जगा रहे हैं, यहां तक कि परिवार के बच्चे अपने पीएस -4 एस पर हॉट व्हील्स या यहां तक कि लेगो-प्रेरित माइनक्राफ्ट को खोलकर सप्ताहांत बिताते हैं।
फनस्कूल के सीईओ आर जेसवंत कहते हैं, इसने चार से 10+ आयु वर्ग के लिए बनाए गए खेलों के लिए एक नया बाजार खोल दिया है, जिसे 22 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लोगों द्वारा बड़े पैमाने पर खरीदा जाता है। "एक पारिवारिक गतिविधि के रूप में गेमिंग और पहेली भारत में यूके, यूएस या यूरोप जैसे विकसित बाजारों में उतना लोकप्रिय नहीं है। और फिर भी, महामारी के बाद, हमने बोर्ड गेम की बिक्री में 80% की वृद्धि देखी।
इसने हमें लोकप्रिय अंतरराष्ट्रीय खेलों जैसे कैटन (एक मल्टीप्लेयर बोर्ड गेम) और सात साल और उससे अधिक उम्र के बच्चों के लिए गणितीय बोर्ड गेम सम जीनियस के लिए विनिर्माण लाइसेंस प्राप्त करने के लिए प्रेरित किया है, जो अब युवा वयस्कों के बीच लोकप्रिय है, "वे कहते हैं। फनस्कूल इंडिया लंबे समय से चले आ रहे खेलों जैसे ओथेलो, स्नेक एंड लैडर्स और लूडो के ट्रैवल वर्जन भी लेकर आया है।
दूसरी ओर, लेगो इंडिया ने विशेष रूप से वयस्कों के लिए जटिल सेट तैयार किए हैं; ऑटोमोबाइल के मोटर चालित मॉडल, जैसे 960 पीस के साथ क्रिएटर एक्सपर्ट फिएट 500 10271 बिल्डिंग किट, और 1,070 पीस के साथ लोकप्रिय टीवी सीरीज़, 'फ्रेंड्स' से सेंट्रल पर्क का एक सेट।
वे जिस बाजार में दोहन कर रहे हैं, उसमें चेन्नई के आईटी कर्मचारी शरथ सुधीर जैसे युवा शहरी पेशेवर शामिल हैं, जिनकी घर पर खेल रातें हर हफ्ते एक दर्जन से अधिक लोगों को आकर्षित करती हैं। "हम जो खेल खेलते हैं उनमें कुछ रणनीति के साथ अराजकता और अप्रत्याशितता का स्तर होता है, इसलिए वे हर बार अलग महसूस करते हैं।
और यही उन्हें मजेदार बनाता है, "शरथ कहते हैं। व्यापार वित्त में काम करने वाले 30 वर्षीय सामी तंज़ील कहते हैं, स्वस्थ प्रतिस्पर्धा में शामिल होना और उड़ान के घंटों का एहसास नहीं होना आराम और बंधन का एक शानदार तरीका है। चिप-कलेक्टिंग और कार्ड डेवलपमेंट गेम स्प्लेंडर, जिसे 2019 में मूल रूप से 10+ साल के खिलाड़ियों के लिए लॉन्च किया गया था और काबो, 8+ साल के खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किया गया 12 साल पुराना कार्ड गेम उनके पसंदीदा हैं।
"मुझे सामान्य रूप से गेम पसंद हैं, और इसमें वीडियो गेम शामिल हैं। लेकिन इंटरएक्टिव, मल्टीप्लेयर गेम मुझे उन कुछ घंटों के लिए खा जाते हैं और मुझे यह मेरे दिमाग के लिए अच्छा लगता है, "सामी कहते हैं। कई पहेलियाँ और लेगो बिल्डिंग गेम भी प्ले थेरेपी का एक अभिन्न अंग हैं - परामर्श या मनोचिकित्सा का एक रूप जिसमें नाटक का उपयोग किसी को अपनी भावनाओं को व्यक्त करने या संवाद करने में मदद करने के साधन के रूप में किया जाता है। कहा जाता है कि कार्य समूह सेटिंग्स में लेगो को शामिल करने से संचार, समस्या-समाधान और संघर्ष समाधान कौशल में सुधार होता है, और आत्म-सम्मान और कल्याण बढ़ता है - ठीक उसी तरह जैसे यह बच्चों के साथ काम करता है।
पुणे की प्ले थेरेपिस्ट अनुपमा गानू कहती हैं, "क्योंकि हम सभी के अंदर एक बच्चा होता है, और जैसे-जैसे हम बड़े होते हैं, हम अपने चंचल, जिज्ञासु पक्षों को व्यक्त नहीं करने के लिए बाध्य होते हैं।" "लेकिन हम इस बात से इनकार नहीं कर सकते कि पहेली को खत्म करने या गेम जीतने से हमारे अंदर हैप्पी हार्मोन रिलीज होते हैं। अनुपमा कहती हैं, "यह वही है जो हम टैप करते हैं, खासकर वरिष्ठों के साथ काम करते समय, जो अकेलापन या किसी उद्देश्य की जरूरत महसूस करते हैं।" "जब वे एक गेम जीतते हैं, तो हम देखते हैं कि यह उन्हें बहुत खुश और आत्मविश्वास देता है - लगभग एक छवि बूस्टर की तरह। यह उन्हें सामाजिक बनने में मदद करता है, और अन्य परिस्थितियों में भी खुद पर विश्वास करता है।"
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Ritisha Jaiswal
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