सम्पादकीय

Gen Z को डिजिटल लत के जाल से बचाना

nidhi
10 July 2026 9:59 AM IST
Gen Z को डिजिटल लत के जाल से बचाना
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डिजिटल लत के जाल से बचाना
भारत की डिजिटल क्रांति ने सस्ते डेटा, स्मार्टफोन, डिजिटल भुगतान और ऑनलाइन मनोरंजन के माध्यम से देश के सीखने, काम करने, भुगतान करने और आराम करने के तरीके को नया आकार दिया है। लेकिन डिजिटल इंडिया के अगले चरण में एक कठिन समस्या का सामना करना होगा: अवसर का विस्तार करने वाला पारिस्थितिकी तंत्र अब ध्यान, मानसिक कल्याण और उत्पादकता को कैसे खत्म कर रहा है।
यह ऑनलाइन गेमिंग नियम, 2026 के प्रचार और विनियमन की पृष्ठभूमि है, जो 1 मई, 2026 को लागू हुआ। नियम एक खंडित गेमिंग परिदृश्य से उपयोगकर्ता सुरक्षा, आयु सत्यापन, समय सीमा, माता-पिता के नियंत्रण, शिकायत निवारण और एक नए भारतीय ऑनलाइन गेमिंग प्राधिकरण के आसपास निर्मित संरचित परिदृश्य में बदलाव का प्रतीक है। वे ईस्पोर्ट्स, शैक्षणिक गेम, सामाजिक गेम और ऑनलाइन मनी गेम के बीच भी अंतर करते हैं - जिनमें से अंतिम अब प्रतिबंधित है।
पहुंच से अनुशासन तक
भारत की युवा आबादी को लंबे समय से इसकी सबसे बड़ी आर्थिक संपत्ति के रूप में देखा जाता है। लेकिन जनसांख्यिकीय लाभांश संख्याओं से कहीं अधिक पर निर्भर करता है; इसके लिए ऐसे युवाओं की आवश्यकता है जो ध्यान केंद्रित कर सकें, सीख सकें, आत्म-नियमन कर सकें और उत्पादक रूप से काम कर सकें। वह क्षमता दबाव में है. 2024 में भारत में ऑनलाइन गेमिंग के खिलाड़ियों की संख्या बढ़कर लगभग 488 मिलियन हो गई, जो एक साल पहले की तुलना में 33 मिलियन अधिक है - एक ऐसा पैमाना जिस पर समस्याग्रस्त उपयोग का एक छोटा सा हिस्सा भी एक बड़ी सार्वजनिक चिंता बन जाता है।
बाध्यकारी गेमिंग जनसांख्यिकीय लाभांश पर एक छिपे हुए कर के रूप में कार्य करता है, जिसे जीडीपी के आंकड़े पकड़ नहीं पाते हैं। यह पहले खराब नींद, ध्यान का सिकुड़ता दायरा, चिंता, मनोदशा में बदलाव, गिरते शैक्षणिक प्रदर्शन और वित्तीय तनाव के रूप में प्रकट होता है - फिर कक्षाओं, कार्यस्थलों और घरों में फैल जाता है। यह अटकलबाजी नहीं है: ऑनलाइन गेमिंग बिल पेश करते समय राज्यसभा में पेश किए गए सरकारी अनुमान के अनुसार ऑनलाइन मनी गेम से प्रभावित लोगों की संख्या लगभग 45 करोड़ है, और नुकसान 20,000 करोड़ रुपये से अधिक है।
आर्थिक सर्वेक्षण 2025-26 ने डिजिटल लत को मानसिक स्वास्थ्य और उत्पादकता दोनों पर एक बाधा के रूप में चिह्नित किया, बच्चों और युवाओं पर इसके प्रभाव की प्रतिक्रिया के रूप में ऑनलाइन गेमिंग विनियमन अधिनियम 2025 तैयार किया। दांव को पैमाने के आधार पर बढ़ाया जाता है: यूएनएफपीए के 2025 डैशबोर्ड के अनुसार, भारत की आबादी लगभग 1.46 बिलियन है, जिसमें 15-64 आयु वर्ग अपने भविष्य के कार्यबल, नवाचार और उपभोग का आधार है। क्या वह पीढ़ी स्वस्थ और केंद्रित रहती है, या व्यसन, बाधित नींद और खराब एकाग्रता में डूब जाती है, यह तय करेगा कि लाभांश विकास इंजन बनता है या दायित्व। अन्य देश पहले ही इस मोर्चे पर आगे बढ़ चुके हैं - चीन ने नाबालिगों के लिए गेमिंग को प्रतिबंधित कर दिया है, दक्षिण कोरिया ने एक बार 16 साल से कम उम्र के उपयोगकर्ताओं के लिए शटडाउन नियम लागू किया था, और वियतनाम ने 18 साल से कम उम्र के लोगों के लिए गेमिंग का समय सीमित कर दिया है।
इसका कोई मतलब नहीं है कि गेमिंग ही दुश्मन है; ईस्पोर्ट्स, शैक्षिक और सामाजिक गेमिंग सभी का वास्तविक मूल्य है। विशेष रूप से, WHO का ICD-11 पहले से ही गेमिंग विकार को पहचानता है, जिसमें नियंत्रण खोना, अन्य गतिविधियों पर गेमिंग को प्राथमिकता देना और नुकसान के बावजूद जारी रहना शामिल है।
जिम्मेदार गेमिंग की संस्कृति का निर्माण
अकेले नियम निर्णय नहीं सिखा सकते। डिजिटल वेलनेस को वित्तीय साक्षरता और नागरिक शिक्षा के साथ-साथ एक जीवन कौशल के रूप में माना जाना चाहिए - जिसमें ध्यान देना कैसे काम करता है, ऐप्स को प्रेरक बनाने के लिए कैसे डिज़ाइन किया गया है, और नींद, व्यायाम और ऑफ़लाइन रिश्ते क्यों मायने रखते हैं। एक सर्वेक्षण में पाया गया कि 9-17 वर्ष के बच्चों के 47% शहरी भारतीय माता-पिता ने दैनिक स्क्रीन समय तीन घंटे से अधिक बताया। जिस प्रकार सड़क सुरक्षा के लिए यातायात नियमों से परे जन जागरूकता की आवश्यकता होती है, और वित्तीय समावेशन के लिए बैंक खातों से परे साक्षरता की आवश्यकता होती है, उसी प्रकार डिजिटल कल्याण के लिए अनुपालन से परे व्यवहारिक शिक्षा की आवश्यकता होती है। ध्यान और स्व-नियमन अब आर्थिक संपत्ति हैं - राजमार्गों या डेटा केंद्रों की तरह ही सुरक्षा के लायक हैं।
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