सम्पादकीय

स्थानीय परिवेश में खेलें: भारतीय कक्षाओं के लिए शैक्षिक खेलों पर पुनर्विचार

nidhi
5 Nov 2026 8:54 AM IST
स्थानीय परिवेश में खेलें: भारतीय कक्षाओं के लिए शैक्षिक खेलों पर पुनर्विचार
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स्थानीय परिवेश में खेल
मनीष नरवाडे द्वारा
तेलुगु में पढ़ना सीख रहे किसी बच्चे को ऐसा शब्द मिल सकता है जिसका उच्चारण अलग-अलग क्षेत्रों में अलग-अलग होता है। वहीं, गणित सीखते समय उसी बच्चे को अलग भाषाई माहौल में गणित की बुनियादी अवधारणाओं को समझना होता है। इन दोनों विषयों के लिए कोई शैक्षिक गेम डिज़ाइन करने का मतलब सिर्फ निर्देशों का अनुवाद करना या डिजिटल गेम में पॉइंट और इनाम जोड़ना नहीं है। इसके लिए यह समझना ज़रूरी है कि बच्चे कैसे सीखते हैं, वे कौन सी भाषा या बोली बोलते हैं, वे किस समुदाय से आते हैं, और उनकी शिक्षा में कौन-सी संस्थाएँ मदद करती हैं।
भारत में बुनियादी साक्षरता और संख्यात्मकता (FLN) में गेम-आधारित शिक्षण (GBL) और गेमिफिकेशन को शामिल करना एक बड़ी चुनौती है। भारत में भाषाई और सामाजिक-सांस्कृतिक विविधता बहुत ज़्यादा है, पाठ्यक्रम अलग-अलग हैं, और डिजिटल बुनियादी ढाँचे तक सबकी पहुँच एक जैसी नहीं है। इसलिए, यह नहीं माना जा सकता कि शैक्षिक गेमिंग का कोई एक मॉडल हर राज्य में समान रूप से कारगर होगा। इसके अलावा, ज़िलों के भीतर भी काफी क्षेत्रीय और सांस्कृतिक विविधता देखने को मिलती है।
उदाहरण के लिए, हैदराबाद के लोगों पर 'दखनी' का प्रभाव है—एक ऐसी भाषा जो हिंदी, उर्दू और तेलुगु के मेल से बनी है। वहीं, आदिलाबाद और निज़ामाबाद जैसे ज़िलों पर मराठी का, और मुलुगु पर हिंदी का प्रभाव है। चुनौती सिर्फ सीखने की प्रक्रिया को मज़ेदार बनाने की नहीं है, बल्कि ऐसे तरीके विकसित करने की है जो शैक्षणिक रूप से सही हों, सांस्कृतिक रूप से प्रासंगिक हों, और बच्चों की अलग-अलग सीखने की ज़रूरतों के हिसाब से ढाले जा सकें।
जुड़ाव की सीमाएँ
शोध से पता चला है कि गेम पारंपरिक शिक्षण विधियों के पूरक हो सकते हैं। ये सीखने वालों को केवल जानकारी प्राप्त करने वाला (पैसिव रिसीवर) बनाने के बजाय, सीखने की प्रक्रिया में सक्रिय भागीदार बनाते हैं। बुनियादी शिक्षा में, गेम बच्चों को पढ़ने, लिखने और संख्याओं के साथ काम करने की क्षमता विकसित करने में मदद कर सकते हैं। गेमिफाइड एप्लिकेशन (गेम के रूप में डिज़ाइन किए गए ऐप) छात्रों के प्रदर्शन को बेहतर बनाने में प्रभावी साबित हुए हैं। कुछ मामलों में, इनके नतीजे पारंपरिक पेन-और-पेपर अभ्यास के बराबर ही रहे हैं।
गेमिफाइड एप्लिकेशन छात्रों के प्रदर्शन को बेहतर बनाने में प्रभावी साबित हुए हैं, और कुछ मामलों में इनके नतीजे पारंपरिक पेन-और-पेपर अभ्यास के बराबर ही रहे हैं। इनका महत्व केवल किसी गतिविधि को मनोरंजक बनाने में ही नहीं है, बल्कि बार-बार अभ्यास करने के लिए प्रेरित करने, फीडबैक देने और ध्यान बनाए रखने में भी है। जो बच्चा पढ़ने का अभ्यास करने से कतराता है, वह भी शायद तब अभ्यास करने के लिए तैयार हो जाए, जब उसकी प्रगति को अलग-अलग चरणों और चुनौतियों के रूप में दिखाया जाए।
एक ऐसे गेम के बारे में सोचें जिसमें तेलंगाना की एक स्कूली छात्रा ऐतिहासिक वारंगल किले तक पहुँचने के सफर पर निकलती है। इस सफर के दौरान, वह सुरागों को समझती है, गणितीय पहेलियाँ सुलझाती है, और उस क्षेत्र के इतिहास से प्रेरित बाधाओं को पार करती है। इस तरीके से सीखना केवल कक्षा की एक गतिविधि न रहकर, किसी लक्ष्य तक पहुँचने का एक जरिया बन जाता है।
एक देश, कई संदर्भ
भारत की विविधता इस चुनौती को और भी महत्वपूर्ण बना देती है। शैक्षिक गेम (educational games) बनाते समय भाषा, पाठ्यक्रम, कक्षा के संसाधनों, शिक्षकों की तैयारी और बच्चों के सामाजिक-सांस्कृतिक अनुभवों में मौजूद अंतरों का ध्यान रखना जरूरी है। ये बातें एक-दूसरे से अलग नहीं हैं; ये एक-दूसरे को प्रभावित करती हैं और तय करती हैं कि कोई गेम सुलभ, सार्थक और शैक्षिक रूप से प्रभावी होगा या नहीं।
भाषा के स्तर पर भी कई चुनौतियाँ आती हैं। उदाहरण के लिए, तेलंगाना में किसी शब्द का उच्चारण उसके मानक रूप से अलग हो सकता है। मानक तेलुगु शब्द 'वेल्ताडु' (veḷtāḍu - 'वह जाता है') को तेलंगाना की बोलचाल की भाषा में 'एल्ताडु' (eltāḍu) बोला जा सकता है। इससे पता चलता है कि कैसे क्षेत्रीय बोलियाँ हमारी बोलचाल की भाषा को आकार देती हैं। इसी तरह, अगर कोई गेम किसी एक भाषाई संदर्भ को ध्यान में रखकर बनाया गया है, तो यह जरूरी नहीं कि वह हिंदी, तेलुगु, तमिल या मराठी बोलने वाले बच्चों की कक्षाओं में भी ठीक से काम करे।
एक शैक्षिक गेम में बोलचाल की भाषा और लिखित पाठ के बीच के संबंध को ध्यान में रखना चाहिए, साथ ही उन भाषाई अनुभवों को भी शामिल करना चाहिए जो बच्चे अपने घर से लेकर आते हैं।
चुनौती सिर्फ अनुवाद तक सीमित नहीं है। बुनियादी साक्षरता (foundational literacy) में ध्वनियों को पहचानना, उन्हें लिखित प्रतीकों से जोड़ना, शब्दों को समझना और अर्थ ग्रहण करने की क्षमता विकसित करना शामिल है। एक शैक्षिक गेम में बोलचाल की भाषा और लिखित पाठ के बीच के संबंध को ध्यान में रखना चाहिए, जिसमें बच्चों के वे भाषाई अनुभव भी शामिल हों जो वे अपने घर से लेकर आते हैं।
हो सकता है कि कोई ऐप तकनीकी रूप से एकदम सही काम कर रहा हो, लेकिन अगर उसकी शब्दावली, निर्देश या उदाहरण सीखने वालों के लिए अनजान हैं, तो वह शैक्षिक दृष्टि से विफल हो सकता है। इसलिए, अलग-अलग क्षेत्रों के लिए सवालों और जवाबों का एक साझा संग्रह (repository) तैयार करना केवल एक तकनीकी काम नहीं है; इसके लिए भाषाई सत्यापन और शैक्षिक समझ की आवश्यकता होती है। हाशिए पर रहने वाले समुदायों के बच्चों के लिए, इस चुनौती का एक सांस्कृतिक पहलू भी है। उनके अनुभव, स्थानीय ज्ञान और रोजमर्रा का परिवेश काफी अलग होता है।
संख्यात्मक कौशल (न्यूमरेसी) एक अलग तरह का अवसर प्रदान करते हैं। जोड़, घटाव और गुणा जैसे गणितीय संक्रियाओं के मूल संबंध हर जगह एक समान रहते हैं, जिससे संख्या-आधारित खेलों के लिए एक साझा वैचारिक ढांचा तैयार करना संभव हो जाता है। भाषा-संबंधी (लिटरेसी) खेलों में भाषा, उच्चारण, लिपि और अर्थ पर बहुत बारीकी से ध्यान देने की आवश्यकता होती है, जबकि संख्यात्मक खेलों में साझा गणितीय अवधारणाओं का अधिक आसानी से उपयोग किया जा सकता है। बच्चों के विकास के चरणों को ध्यान में रखे बिना, इनमें से किसी भी तरह के खेलों को प्रभावी ढंग से डिज़ाइन नहीं किया जा सकता।
प्रभावी खेलों के पीछे
सीखने की ज़रूरतें हर विद्यार्थी के लिए अलग-अलग होती हैं। उदाहरण के लिए, कक्षा 2 के किसी छात्र से यह उम्मीद नहीं की जा सकती कि वह 144/12 जैसी भाग की समस्या हल कर सके या तीन अंकों वाली संख्याओं का गुणा कर सके। इसलिए, सीखने के उपयुक्त स्तर तय करना एक जटिल काम है, जिसके लिए राज्य शैक्षिक अनुसंधान और प्रशिक्षण परिषदों (SCERTs) और अनुभवी शिक्षकों की विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है।
इन चुनौतियों के कारण संस्थागत सहयोग अनिवार्य हो जाता है। केंद्र सरकार शैक्षिक तकनीक के लिए साझा लक्ष्य, तकनीकी मानक और एक बुनियादी ढांचा तैयार करने में मदद कर सकती है। ऐसा ढांचा एकरूपता ला सकता है, प्रणालियों के बीच तालमेल (इंटरऑपरेबिलिटी) सुनिश्चित कर सकता है, और हर राज्य को पूरी तरह से अलग सिस्टम बनाने की ज़रूरत को कम कर सकता है।
हालाँकि, एक साझा ढांचा उन सभी भाषाई और शैक्षणिक जानकारियों को प्रदान नहीं कर सकता, जो इन्हें लागू करने के लिए ज़रूरी हैं। यह ज़िम्मेदारी राज्य सरकारों और उनके शैक्षणिक संस्थानों की होती है, क्योंकि वे क्षेत्रीय भाषाओं, पाठ्यक्रम, सीखने के परिवेश और प्रशासनिक व्यवस्थाओं को बेहतर ढंग से समझ सकते हैं।
SCERTs और ज़िला शिक्षा एवं प्रशिक्षण संस्थान (DIETs) सामग्री को अनुकूलित करने, सीखने के संसाधन विकसित करने और शिक्षकों को सहयोग देने में योगदान दे सकते हैं। अनुभवी शिक्षक और प्रधानाध्यापक यह पहचानने में मदद कर सकते हैं कि क्या सवाल बच्चों की उम्र के हिसाब से सही हैं, निर्देश आसानी से समझ में आने वाले हैं, और खेल के नियम सीखने के अपेक्षित परिणामों को मज़बूत करते हैं या नहीं।
कक्षा में काम करने का उनका अनुभव बहुत मूल्यवान है, क्योंकि यह तकनीकी डिज़ाइन को बच्चों के सीखने की वास्तविकताओं से जोड़ता है। दूसरी ओर, तकनीक विकसित करने वालों को इन शैक्षणिक ज़रूरतों को ऐसे ऐप्लिकेशन में बदलना होता है, जो अलग-अलग डिवाइस और बुनियादी ढांचे की स्थितियों में भी भरोसेमंद तरीके से काम कर सकें।
यह पूरी प्रक्रिया मिल-जुलकर होनी चाहिए। अगर शैक्षिक खेल पूरी तरह से केंद्रीय स्तर पर डिज़ाइन किए जाएं और स्थानीय शिक्षकों को उन्हें लागू करने के लिए तब कहा जाए जब वे पूरी तरह बनकर तैयार हो चुके हों, तो हो सकता है कि संदर्भ से जुड़ी महत्वपूर्ण समस्याएं बहुत देर से सामने आएं। इसके विपरीत, अगर हर राज्य बिना किसी साझा तकनीकी मानक के अपना अलग सिस्टम विकसित करता है, तो सहयोग करने, संसाधनों के दोबारा उपयोग और गुणवत्ता सुनिश्चित करने के अवसर हाथ से निकल सकते हैं।
सीखने के परिणामों का मापन
एक बड़ी चुनौती यह है कि किसी पहल के 'आकर्षक होने' और उसके 'प्रभावी होने' के बीच अंतर को समझा जाए। एक खेल उत्साह, उच्च सहभागिता और बार-बार उपयोग को बढ़ावा दे सकता है, फिर भी इस बात का कोई प्रमाण नहीं मिलता कि बच्चे बेहतर पाठक बन रहे हैं या संख्याओं में अधिक आत्मविश्वास प्राप्त कर रहे हैं। डेवलपर्स को यह पहचानना होगा कि खेल किस विशिष्ट कौशल को मजबूत करना चाहता है और यह निर्धारित करना होगा कि सुधार को कैसे मापा जाएगा। साक्षरता गतिविधियों का मूल्यांकन प्रासंगिक पठन और लेखन परिणामों के आधार पर किया जाना चाहिए, जबकि संख्यात्मक खेलों का मूल्यांकन उन गणितीय दक्षताओं के आधार पर किया जाना चाहिए जिन्हें वे विकसित करना चाहते हैं।
परिणामों की व्याख्या करते समय संदर्भ भी महत्वपूर्ण होता है। एक खेल जो एक सामाजिक-सांस्कृतिक परिवेश में सफल होता है, उसे अन्यत्र उपयोग करने से पहले अनुकूलन की आवश्यकता हो सकती है। इसके अलावा, प्राथमिक शिक्षा में मानविकी और सामाजिक विज्ञान से संबंधित क्षेत्रों की तुलना में विज्ञान, प्रौद्योगिकी, गणित और गणित से संबंधित विषयों में गेमिफिकेशन का अधिक उपयोग किया गया है। डेवलपर्स को यह मान लेने के बजाय कि एक मॉडल हर जगह लागू किया जा सकता है, विभिन्न विषयों की विशिष्ट मांगों पर विचार करना चाहिए।
भारत की एफएलएन चुनौती का समाधान हर कक्षा में एक ही खेल का उपयोग करके नहीं किया जा सकता है। न ही भाषाई और सांस्कृतिक विविधता शैक्षिक गेमिंग को अव्यावहारिक बनाती है। कार्य यह स्पष्ट करना है कि क्या सामान्य रहना चाहिए और क्या अनुकूलित किया जाना चाहिए।
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