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अनलॉक करने के लिए इन सभी स्थितियों में सामंजस्य स्थापित करने के लिए मिलकर काम करने की आवश्यकता है।
भारत के इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (MeitY) ने ऑनलाइन गेमिंग उद्योग के लिए नियमों की घोषणा की है। यह उद्योग बड़ी समय की सफलता के शिखर पर रहा है, लेकिन नियामक स्पष्टता की कमी से बंधा हुआ था। स्व-नियामक संरचनाओं को विकसित करने से लेकर उपभोक्ता संरक्षण के लिए पर्याप्त उपाय सुनिश्चित करने तक, इन नियमों ने सही संतुलन बनाया है। भारतीय विनियमन ऐतिहासिक रूप से अपने दृष्टिकोण में ऑरवेलियन रहा है; यह सुविधाजनक होने के बजाय निवारक रहा है। यह एक स्वागत योग्य प्रस्थान है।
अवसर: ऑनलाइन गेमिंग भारत को उभरती प्रौद्योगिकियों के वैश्विक नेतृत्व पर चांद लगाने का एक दुर्लभ अवसर प्रस्तुत करता है। गेमिंग एआर, वीआर, वेब3, डिजिटल एसेट्स आदि जैसी अग्रणी तकनीकों का प्रवेश द्वार है। ये प्रौद्योगिकियां कहीं और जाने से पहले इस उद्योग में अपने उपयोग के मामलों को पहले खोज लेंगी। वियतनाम स्थित एक्सी इन्फिनिटी प्ले-टू-अर्न सेगमेंट में अग्रणी है, जो अपूरणीय टोकन (एनएफटी) को पहले के अनदेखे स्तर तक बढ़ा रहा है। कंपनी ने अपने पहले 3 वर्षों में 10 मिलियन डॉलर कमाए, जिसके बाद यह हर 5 दिनों में 10 मिलियन डॉलर कमा रही थी। इलुवियम, थ्री किंगडम्स और स्टारएटलस जैसे गेम पूरे एशिया में उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित करने के लिए स्मार्टचेन तकनीक का लाभ उठा रहे हैं। बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर गेम जस्टिस ऑनलाइन एक ऐसा संस्करण लॉन्च कर रहा है जो चैटजीपीटी को एकीकृत करता है। पाथफाइंडिंग और गैर-खिलाड़ी चरित्र 'बातचीत' के लिए नियमित रूप से आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उपयोग किया जाता है। गेमिंग सभी प्रकार के अनुप्रयोगों के लिए प्रवेश द्वार के रूप में।
चुनौतियां: लड़ाई जीत से बहुत दूर है और हमें मुख्य रूप से चार बाधाओं को दूर करना है। धारणा के मुद्दों को पहले लें। जापान में, गनगन कॉमिक्स के वाटामोटे को सामाजिक चिंता के इलाज के लिए बहुत आलोचना मिली। जापानी परंपरावाद और आधुनिकतावाद के बीच फंसे, जो लोग खतरों को देखते थे, उन्होंने कॉमिक्स को पूरी तरह से विनियमित करने का आह्वान किया। गेमिंग उद्योग को एक समान चुनौती का सामना करना पड़ता है, जिसे एक "पाप क्षेत्र" के साथ जोड़ दिया जाता है। जब तक उद्योग हितधारकों को शिक्षित करने में निवेश नहीं करता है, तब तक इसे शराब, सिगरेट और जुए के समान ही देखा जा सकता है।
दूसरा, परस्पर विरोधी कानून बनाने वाली राज्य सरकारें एक खतरा हो सकती हैं। प्रत्येक खेल को केंद्रीय और राज्य दोनों स्तरों पर मंजूरी लेने की आवश्यकता हो सकती है। गति की आवश्यकता (तेजी से नवाचार की आवश्यकता) पर आधारित एक उद्योग में, अनुपालन आवश्यकताओं का एक पैचवर्क परिचालन रूप से बोझिल साबित हो सकता है। तमिलनाडु, केरल और तेलंगाना जैसे राज्यों ने राज्य कानूनों के तहत ऑनलाइन गेमिंग पर प्रतिबंध लगाने की मांग की है।
तीसरा, थानोस की स्नैप चुनौती है। एक ओर, वित्त मंत्रालय ऑनलाइन गेमिंग पर पॉट-वैल्यू का 28% कर लगाने पर विचार कर रहा है, जो इस उद्योग को हतोत्साहित करेगा। दूसरी ओर, खेल मंत्रालय आधिकारिक तौर पर ई-स्पोर्ट्स को मान्यता देता है, उम्मीद है कि वैश्विक खेल आयोजनों में पदक उत्पन्न करने की इसकी क्षमता है। MeitY स्व-विनियमन की अनुमति देकर उद्योग को प्रोत्साहित करता रहा है। गेमिंग उद्योग और सरकार को उद्योग की उद्यम-मूल्य क्षमता को अनलॉक करने के लिए इन सभी स्थितियों में सामंजस्य स्थापित करने के लिए मिलकर काम करने की आवश्यकता है।
सोर्स: livemint
Neha Dani
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