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- Editorial: 50 साल बाद...
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यह सिर्फ़ मौज-मस्ती और खेल नहीं है। रूबिक क्यूब, एक त्रि-आयामी संयोजन पहेली जिसका आविष्कार 50 साल पहले हुआ था, शायद एक साधारण खिलौना लगे, लेकिन मनोवैज्ञानिकों ने दिखाया है कि पहेली को हल करने से ध्यान, स्मृति, पैटर्न पहचान और मस्तिष्क की दृश्य-स्थानिक कार्यप्रणाली में सुधार होता है। डिजिटल गेमिंग के विपरीत, यह लगातार उत्तेजनाओं के माध्यम से इंद्रियों को उत्तेजित नहीं करता है। इसके बजाय, यह दृढ़ता के साथ लक्ष्य-उन्मुख और निर्धारित कार्रवाई को प्रोत्साहित करता है। ऑडियो-विजुअल और वर्चुअल-रियलिटी गेम की अधिकता के साथ इंटरनेट के युग में भी इसकी स्थायी अपील इस प्रतीत होने वाले सरल क्यूब द्वारा प्रस्तुत सरल चुनौती के बारे में बहुत कुछ बताती है। वास्तव में, रूबिक क्यूब एकमात्र ऐसा खेल नहीं है जो दिमाग को तेज कर सकता है और जीवन के सबक दे सकता है। उदाहरण के लिए शतरंज को ही लें। यह खेल, जिसे मनोवैज्ञानिक और जीवन प्रशिक्षक मानसिक तीक्ष्णता को बढ़ाने और रणनीतिक और अस्तित्वगत ज्ञान प्रदान करने के लिए समान रूप से सुझाते हैं, किसी न किसी रूप में कम से कम 1,500 वर्षों से मौजूद है और अभी भी दुनिया भर में सबसे अधिक बिकने वाला बोर्ड गेम है। दिमाग को सक्रिय रखने के लिए जरूरी नहीं कि कोई शारीरिक खेल हो। यूनिसेफ के एक अध्ययन से पता चलता है कि बच्चों के साथ ‘कल्पना’ करने से भी रचनात्मकता Creativity बढ़ती है और समस्या-समाधान की क्षमता बढ़ती है।
चाहे वह रूबिक क्यूब या लेगो जैसे खिलौनों के साथ हो - यह खेल 91 साल पुराना है - या फिर काल्पनिक दुनिया की कल्पना करके, बच्चों और युवाओं के विकास के लिए खेलना जरूरी है क्योंकि यह संज्ञानात्मक, शारीरिक, सामाजिक और भावनात्मक कल्याण में योगदान देता है। खेल से मिलने वाले स्पष्ट लाभों के बावजूद, दुनिया भर में अधिकांश बच्चों के लिए इसके लिए समय काफी कम हो गया है। हाल ही में किए गए एक अध्ययन से पता चला है कि दुनिया भर में तीन में से एक बच्चा अब सप्ताह में तीन घंटे से भी कम समय खेलता है; यह आंकड़ा कुछ दशक पहले लगभग तीन घंटे प्रतिदिन था। इस खतरनाक गिरावट के लिए कई चीजें जिम्मेदार हो सकती हैं - ऐसी दुनिया में शैक्षणिक दबाव जहां संसाधन कम हैं और परीक्षा के अंक ही सफलता को दर्शाते हैं और साथ ही सोशल मीडिया के प्रति व्यापक आकर्षण इसके दो कारण हैं। फिर भी, कई अध्ययनों ने रेखांकित किया है कि कैसे खेलने का समय वास्तव में जीवन के अन्य क्षेत्रों में प्रदर्शन को बेहतर बनाता है। खिलौनों के साथ खेलना, खास तौर पर, एक संवेदी अनुभव है जो उपचारात्मक हो सकता है - वास्तव में, 'वयस्क खेल' एक स्वास्थ्य प्रवृत्ति के रूप में उभरने लगा है, जिसमें नियुक्त 'आनंद रणनीतिकार' वयस्कों को एक बार फिर से खेल के आनंद को फिर से खोजने के लिए सिखा रहे हैं।
हालाँकि, यह सिर्फ़ जीवन की भागदौड़ ही नहीं है जो बच्चों और वयस्कों से खेल के समय के आनंद - और लाभों - को छीन रही है। यहाँ तक कि जो लोग लंबे समय तक खेलते हैं, वे भी कंप्यूटर गेम और वर्चुअल रियलिटी की दुनिया में फंस जाते हैं। ऐसी नई तकनीक के स्वास्थ्य पर पड़ने वाले प्रतिकूल प्रभावों के अलावा, इसने खेल के विचार में एक और मौलिक बदलाव लाया है: यह सब जीतने के बारे में हो गया है। शायद यही कारण है कि अब रूबिक क्यूब को हल करने के लिए 'हैक' - चालों का एक विस्तृत क्रम (पढ़ें, चीट कोड) है जो हमेशा परिणाम देता है। क्यूब का पूरा उद्देश्य - किसी के दिमाग को चुनौती देना - किसी भी तरह से सफल होने की इच्छा से पराजित हो गया है। जबकि जीतना और हारना दोनों ही खेल का हिस्सा रहे हैं, प्रतिस्पर्धा को खेल का सार बनाना इसकी भावना को खोना है।
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Triveni
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